kjendis

Den franske manusforfatteren og spilldesigneren David Cage: biografi, prosjekter, prestasjoner

Innholdsfortegnelse:

Den franske manusforfatteren og spilldesigneren David Cage: biografi, prosjekter, prestasjoner
Den franske manusforfatteren og spilldesigneren David Cage: biografi, prosjekter, prestasjoner
Anonim

David de Groottol, viden kjent under pseudonymet David Cage, er en fantastisk person for vår tid. Hans livsvei er uvanlig ved at han er en profesjonell musiker som rundt tretti år gammel bestemte seg for å lappe en spilldesigner og bokstavelig talt revolusjonerte dataspillens verden.

Image

Hvis en person er talentfull, så er han talentfull i alt. David Cages spill, hvis liste ikke er så lang, er veldig populære over hele verden. Hva er grunnen til en slik suksess? Vi snakker om dette i dag.

David Cage: biografi. Starten av reisen

David ble født i 1969 i byen Mulhouse, nord-øst for Frankrike. Fra han var fem år gammel spilte han piano, studerte deretter på Filharmonien og jobbet som musiker fra 14 år. Som attende flyttet han til Paris og begynte å jobbe i et plateselskap, og grunnla i 1993 sitt eget prosjekt - Totem Interactive studio. I den var David selvfølgelig engasjert i musikk, men av en spesiell art: han skapte lydspor for TV, reklame, kino og dataspill. Han ble spesielt forelsket i den siste sjangeren, som et resultat av at navnet hans dukket opp i studiepoengene til kjente applikasjoner på 90-tallet: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe i hovedrollen, Timecop, Hardline.

Image

Spillene fra disse årene var veldig forskjellige fra moderne, de hadde en plan som var primitiv etter dagens standarder, vanligvis todimensjonal og enkel gameplay, men beveget seg trygt frem. Spesielt ble lyddesignet skapt av profesjonelle musikere, hvorav den ene var David de Groottol.

Quantic drøm

David elsket selv å spille spill, inkludert de som han hadde sin musikalske hånd. Han studerte spillutviklingsprosessen, overvåket utviklingen av prosjekter, og bestemte seg på et tidspunkt å prøve å lage applikasjonen på egen hånd. I 1997, da musikeren var 28 år gammel, opprettet han sitt eget spillstudio, kalt Quantic Dream. Dette er en alder hvor mange unge tenker at det er på tide å fullføre "å leke leker" (i alle forstander av ordet), og du trenger å tenke på det. Men vår helt i denne alderen, kan vi si, har akkurat begynt å "spille" på ordentlig. Forresten, samtidig tok han pseudonymet David Cage - bare for å gjøre det mer praktisk for engelsktalende partnere å kontakte ham.

Første utvikling

Det første prosjektet, kalt Omikron: The Nomad Soul, David Cage implementert som en virkelig nybegynner. Han ville umiddelbart lage spillet med drømmene sine. Ambisjonene var enorme: flere sjangre ble kombinert i prosjektet på en gang - kampspill, søken, rollespill, actionfilm og så videre, det var en storby som levde sitt eget liv, et spennende komplott, evnen til å kjøre bil, kjemper … Med alle disse ambisjonene hadde Cage nesten ingen erfaring å lage spill, og studioet hans var ennå ikke så kjent at investorene var interessert i samarbeid. Derfor klarte ikke David og teamet hans (seks utviklere) å implementere prosjektet fullt ut.

Image

En fullstendig fiasko skjedde imidlertid ikke: et interessant plot og den nevnte kombinasjonen av sjangre - alt dette så veldig nyskapende ut, så Cage klarte å finne et forlag (Eidos Interactive) som bevilget penger til prosjektet og implementerte spillet (det ble utgitt i 1999). Forfatterens innovative tilnærming til prosjektet var grunnen til at han ble godtatt positivt av kritikere. Omicron fant selvfølgelig også svakheter, men ikke spesielt store. Så David Cage (David Cage) fikk sin første berømmelse som spilldesigner.

Hva skal til for et godt spill?

Inspirert av suksessen, men også ordnet med manglene i det første prosjektet, begynte den franske manusforfatteren David Cage å lage et nytt spill. På den tiden forsto han allerede tydelig sitt ”oppdrag”. Han sa at i løpet av de 25 årene av spillindustrien har lite endret seg i den; teknologien har beveget seg fremover, men konseptene har holdt seg de samme. Som et resultat, sa Cage, var verden fylt med ensformig spillhåndverk, og mulighetene til nye teknologier ble ikke utnyttet fullt ut. Noe nytt må gjøres, bestemte Cage.

Image

Blant manglene i datidens spill, kalte han også overflod av vold og mangelen på "kinematografi." I det minste bør det investeres litt kunst i spillene, sa han, og bringe dem nærmere kinoen.

Stor spillprofet

Selv i begynnelsen av sin lidenskap for spilldesign uttrykte David Cage en særegen profeti. På midten av 90-tallet skapte studioet hans en prototype av spillet for PlayStation. Prosjektet ble brakt til utgiveren, men der ble Cage anbefalt å lage dette spillet for PC-en, fordi Playstation, etter deres mening, var døende. Buret fulgte, tilsynelatende motvillig. Deretter viste det seg at denne utgiveren gikk konkurs, og PlayStation døde ikke bare, men fikk også enorm popularitet.

Fahrenheit

Fahrenheit er det andre David Cage-spillet som ble utgitt i 2005. Dette er det første “interaktive dramaet” i verden der filmografi har blitt det dominerende elementet. Spillet har en utvidet historiefilm der en hverdags, om enn en merkelig sak (helten på spisestedets toalett dreper en tilfeldig besøkende mens hun er i en uforståelig trans) utvikler seg til en fantastisk historie om kampen fra overnaturlige krefter.

Image

Karakterstyring har blitt helt ikke-standard, noe som ytterligere forbedret realismen. "Filmspillet" viste seg å være et bilde for voksne - dette kom til uttrykk både i handlingen og i spillverdenen, og i overflod av intime scener som måtte kuttes i noen versjoner.

Kraftig regn

Den resulterende interaktive kinoen var så ny at Cage ikke kunne finne en utgiver for sitt neste spill, Heavy Rain, på lenge. Til slutt ble Sony interessert i prosjektet. I dette spillet, som forteller om den mystiske drapsmannen til barn, tok Cage hensyn til tidligere feil og realiserte drømmen sin i sin helhet. Spillet har oppnådd høye rangeringer og ros fra kritikere. Dette er også en interaktiv film med et uvanlig spill. Den bruker de analoge mulighetene til kontrolleren. For eksempel gir et svakt trykk på en knapp en langsom bevegelse av karakteren, en sterk - akselerert. Kontrolleren må vippes eller ristes på de rette stedene. Under spillet vises symboler som indikerer behovet for å trykke på en eller annen knapp eller deres sekvens.

Interaktiv film

Som vi allerede har forstått, er interaktiv kino en helt ny sjanger i spillindustrien, selv om prototypene har eksistert siden 80-tallet. Enkelt sagt, dette er en datafilm der spilleren tar del. La oss si at denne deltakelsen er periodisk: til tross for den ukonvensjonelle kontrollen og overflod av taster og kombinasjoner, må spilleren bare gripe inn i prosessen på visse steder.

Image

Teknologien brukes ofte Quick time events: i et bestemt øyeblikk må du raskt trykke på en bestemt tastekombinasjon for å fortsette historien. Karakterenes handlinger påvirker hva som skjer rundt, og avhengig av hvordan spilleren oppfører seg, vil "filmen" vises på forskjellige måter.

I forkant av tiden

Mislykket David Cage i å promotere spill, forklarer de fleste eksperter med at prosjektene hans dukket opp for tidlig - publikum var ennå ikke klar for slike beslutninger. Hver gang han var den første, og hver gang utgiverne og kritikerne uttrykte forvirring og først da - interesse.

Cage selv snakker om det. Som han husker, ropte han på slutten av 90-tallet ved alle veiskillene at spill skulle være som filmer, men ingen forsto ham i det hele tatt. Og da han begynte å si det samme etter løslatelsen av Fahrenheit, begynte de å lytte til ham.

Image

Men slik er David Cage, hvis prosjekter vi vurderer i artikkelen. Han ønsket ikke å følge allfarvei, fordi han trodde at det å lage et spill er en kunst, og kunsten først og fremst er å skape noe nytt, gjøre et oppdagelse, og bare da kan du prøve å tjene penger og berømmelse.

Utover: to sjeler

Hva gjorde David Cage ellers? Det nye spillet til spilldesigneren, kalt Beyond: Two Souls, ble, synes det, et enda mer ambisiøst prosjekt. Faktisk, for hennes "filming" ble invitert berømte Hollywood-skuespillere - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Naturligvis investerte Cage i dette spillet i sin helhet. Historien forteller om en jente som tilegnet seg overnaturlige evner og lærte å snakke med humør, og viser hele 16 år av livet. Imidlertid, Beyond: Two Souls ble til skuffelse. Utviklerne ble altfor ført bort av den tekniske siden av spillet og glemte fullstendig handlingen, eller rettere sagt, hva som gjør det minneverdig. Cage kom ut med en "lurt ut", men rett og slett uinteressant film.

Image

Det er underlig at Cage selv i prosjektets fiasko (selv om det fremdeles ikke var noen fullstendig fiasko) beskylder journalister og kritikere, og ikke samtykker i å innrømme sine egne feil. Det er ikke bra å gjøre det til en maestro som har betydelig erfaring.